Le logiciel de modélisation Blender permet d’importer des images au format SVG (Scalable Vector Graphics). Voici une procédure permettant de réaliser un objet en 3D à partir d’une image au format SVG. Cette technique a été utilisée pour réaliser les porte-clés des casiers de l’atelier de fabrication.

  1. Importer l’image : File > Import > Scalable Vector Graphics (.svg).

    Une fois importée, l’image devient un ensemble d’objets 2D appelé Curve (courbe en français). Dans cet exemple, l’image est composée de 9 courbes.

  2. Agrandir l’image si besoin :

Il est probable que l’image soit très petite après avoir été importée. L’agrandir est alors nécessaire.

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  1. Convertir en mesh : Afin de pouvoir mettre du relief à l’image, il faut convertir les Curves (objet 2D), en Mesh (objet 3D). En ayant tout sélectionné, faire un clic droit et cliquer sur Convert to Mesh. Dans la liste des objets de la scène, l’icône de la courbe (Curve) est maintenant devenue un triangle (Mesh).

    Si le SVG contient des lignes non fermées, Blender ferme automatiquement les formes à l’importation. Pour rétablir les lignes originales, aller en EditMode ****puis appuyer sur alt+c ou aller dans Curve > Toggle Cyclic.

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  1. Changer l’affichage de la viewport pour que les objets s’affichent en wireframe en appuyant sur la touche Z puis cliquez sur wireframe. L’affichage wireframe permet de voir uniquement le maillage d’un objet. On peut voir que la conversion d’un objet 2D en objet 3D génère un maillage qui ne facilite pas la modification, mais il peut être suffisant dans le cas où on ne souhaite pas apporter de modification. L’affichage wireframe permet également de sélectionner les faces cachées d’un objet.

  2. Changer pour le mode d’édition pour créer du relief. Cliquer sur ObjectMode **et choisir EditMode. Cliquer ensuite sur l’icône des faces et sélectionner toutes les faces (raccourci : touche A).

  3. Extruder toutes les faces sur l’axe Z. Je conseille ici d’utiliser le bouton dans l’onglet Face, puis Extrude faces, et non pas le raccourci. En utilisant le raccourci (touche E), le logiciel va choisir un axe lui-même et ça ne sera pas forcément l’axe Z. Vérifier la valeur dans la petite fenêtre en bas à gauche. La valeur dans X et Y doit être 0, et celle dans Z doit être suffisamment élevée, mais pas excessive (entre 1 et 50 en fonction de la taille de l’objet). De cette manière, l’objet aura une hauteur identique. Vous avez la possibilité de choisir les faces à extruder à l’étape précédente et de choisir une valeur différente afin de créer différents reliefs à votre objet.

    S’il y a des lignes (motifs) qui ne sont pas des formes fermées, il est possible de leur donner une épaisseur grâce au modifier Skin. Il faut être en ObjectMode, cliquer sur l’onglet avec l’icône de clé à molette bleue, puis dans le menu Add Modifier sélectionner Skin. Ensuite, en EditMode dans l’onglet Item changer le Mean Radius pour l’épaisseur désirée. Enfin, retourner en ObjectMode, cliquer sur la flèche à droite de Skin et sélectionner Apply.

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<aside> 💡 À cette étape, l’objet peut être exporté au format .stl dans le but d’une impression 3D. Les étapes qui vont suivre permettent de modifier le maillage de l’objet afin de faciliter sa modification ou l’application d’une texture sur le modèle.

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  1. Retoucher le maillage : Il existe un modificateur permettant de retoucher automatiquement le maillage d’un objet. Pour l’utiliser, il faut se remettre en ObjectMode. Cliquer ensuite sur l’icône bleue de la clé à fourche, puis sur Add Modifier. Cliquer sur le modificateur Remesh. Décocher Remove disconnect pieces, pour ne pas perdre des parties de l’objet qui ne serait pas reliées entre elles.

    Il existe 3 modes différents au modificateur Remesh.

    La valeur dans scale permet de faire bouger le nouveau maillage de l’objet. Pour un maillage efficace, on voudra éviter les faces triangulaires. Il faut privilégier les quadrilatères et faire en sorte que les vertices ne se croisent ou ne se superposent pas.

    Le modificateur Remesh doit être utilisé sur chaque Curve l’une après l’autre (il y en a 9 dans cet exemple), en choisissant une valeur de Octree Depth adéquate. La valeur Octree Depth ne doit jamais dépasser 8 au risque de faire planter le logiciel. Plus cette valeur est élevée, plus il y aura de faces à l’objet. Pour un cube une valeur de 2 devrait être suffisante.

Voici un exemple pour lequel le modificateur Remesh pose problème : Voyez l’éclair de droite. On voit que des faces se superposent. Si on voit qu’il y a une déformation dans l’objet qui n’est pas voulue, il faudra réparer le maillage manuellement en supprimant les faces problématiques est en les recréant comme désiré.